KONSTLIGT SINNE SOM UTFÖR ynkliga människor i GO - Är maskinernas revolt precis runt hörnet?
KONSTLIGT SINNE SOM UTFÖR ynkliga människor i GO - Är maskinernas revolt precis runt hörnet?

Video: KONSTLIGT SINNE SOM UTFÖR ynkliga människor i GO - Är maskinernas revolt precis runt hörnet?

Video: KONSTLIGT SINNE SOM UTFÖR ynkliga människor i GO - Är maskinernas revolt precis runt hörnet?
Video: China Lifts Trade Ban On Australian Timber Allowing Importing To Resume | 10 News First 2024, April
Anonim

För inte så länge sedan tillkännagav sydkoreansk go master och en av de mest titulerade spelarna i världen, Lee Sedol, sin pension och gjorde ett dramatiskt uttalande: betyg genom vansinniga ansträngningar. Nu finns det en enhet som inte kan övervinnas."

Lee pratade om AlphaGo-datorn, utvecklad av DeepMind, som Google köpte för 650 miljoner dollar för fem år sedan. Koreanen förlorade mot bilen redan 2016, men sedan dess har den artificiella intelligensen bara blivit starkare. Generellt sett anses en dators seger över en person i Go vara ett verkligt genombrott, vilket potentiellt kan leda till storskaliga förändringar i världen. Är Terminator redan vid horisonten? Låt oss ta reda på det.

Programmerare har länge testat kraften i artificiell intelligens i utmanande spel med det bästa av människor. Den Deep Blue-dator som utvecklats av IBM slog Garry Kasparov i schack redan 1997. Innan matchen tänkte Kasparov:”Det är bara en bil. Maskinerna är dumma."

Men efter nederlaget erkände han: "Jag kände - luktade - att det fanns en ny typ av sinne vid bordet."

För att besegra Kasparov använde Deep Blue brute beräkningskraft: efter varje drag beräknade programmet alla möjliga scenarier och fattade ett beslut baserat på dessa data. Men med Go fungerar inte detta tillvägagångssätt på grund av mängden data som behöver bearbetas. I farten turas spelare om att placera svarta och vita stenar på brädet 19 gånger 19. Målet med spelet är att ockupera så mycket territorium som möjligt, samtidigt som motståndarens stenar låses, vilket hindrar honom från att få en fördel. I allmänhet liknar go det prickspel som många känner till från skolan - bara svårare.

På grund av brädans storlek är 361 varianter redan möjliga för det första draget som de svarta stenarna gör (i schack - endast 20). Följaktligen, med varje drag, växer trädet av potentiella anpassningar bara. Efter de två första dragen finns det 400 möjliga utvecklingar i schack, och 129 960 i go. Matematikern John Tromp har räknat ut att antalet möjliga kombinationer kommer att vara 171-siffriga tal.

Därför, i spelet Go, krävs att människor inte bara har intelligens och förmåga att beräkna, utan också kraftfullt abstrakt tänkande, stark intuition - egenskaper som är dåligt utvecklade i datorer. En av utvecklarna av AlphaGo, Demis Hassabis, sa: "Detta är ett väldigt intuitivt spel. Go-mästare säger ofta att de gjorde ett drag för att det verkade rätt." Enligt honom utvecklar mästarna en speciell estetisk känsla, och en bra position ser bara vacker ut.

Trots det faktum att processorer blev kraftfullare och snabbare för varje år, gjorde sökandet efter drag på möjligheternas träd det möjligt för artificiell intelligens att bara nå nivån för en stark amatör i farten. Datorer slog folk, men fick bara ett försprång i några få stenar. 2014 sa David Fotland, en av pionjärerna inom go for computers, att program står inför samma problem som människor:

"Många spelare når en viss amatörtopp och kan inte bli starkare. För att övervinna denna platå måste du göra något slags mentalt språng, och program har samma problem. Du måste titta på hela tavlan, inte bara lokala strider." För att övervinna denna intellektuella barriär och simulera proffsens intuition och estetiska känsla kopplade AlphaGo-utvecklarna ihop neurala nätverk och algoritmer för djupinlärning.

Först matades AlphaGos neurala nätverk med en databas med mänskliga spel, som inkluderade cirka 30 miljoner drag. Efter det lärde han sig att korrekt förutsäga en persons förlopp 57% av tiden, även om det tidigare AI-rekordet var 44%. Sedan lärde utvecklarna AlphaGo att spela mot sig själv – så datorn lärde sig ännu bättre att lyfta fram de mest lönsamma dragen och utveckla nya strategier.

Allt detta bidrog till att rationalisera de processer som Deep Blue, som slog Kasparov, arbetade med. Nu spelar systemet inte bara alla möjliga kombinationer, utan vet också hur man fokuserar på de mest lovande scenarierna för utvecklingen av händelser. Dessutom hittar hon sin bäring även i situationer som hon aldrig har stött på tidigare. Och sådant, på grund av Gos skala, fanns kvar. På grund av den nya mekanismen slog AlphaGo alla tidigare skapade datorspelare (samtidigt som de gav dem ett försprång på fyra stenar) och började besegra professionella människor.

I oktober 2015 besegrade AlphaGo den tvåfaldiga europamästaren fransmannen Fan Hui. De spelade fem matcher, ingen fick ett försprång och datorn vann alla fem. Detta var första gången som en professionell person hade blivit besegrad av en maskin. Efter matchen sa Hui att han hade lärt sig mycket, och denna kunskap hjälpte honom att lägga till och ta sig upp i den internationella rankingen.

Rekommenderad: